Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki - Mechatronika (S2)

Sylabus przedmiotu Programowanie obiektowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Mechatronika
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie obiektowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Mechatroniki
Nauczyciel odpowiedzialny Kamil Stateczny <Kamil.Stateczny@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Karol Miądlicki <Karol.Miadlicki@zut.edu.pl>, Kamil Stateczny <Kamil.Stateczny@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 3,0 ECTS (formy) 3,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL1 30 2,00,50zaliczenie
wykładyW1 15 1,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Obsługa komputera.
W-2Podstawy programowania.
W-3Podstawowa wiedza z zakresu matematyki.
W-4Wskazana jest znajomość języka angielskiego.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Opanowanie podstaw teoretycznych języka obiektowego.
C-2Opanowanie umiejętności wykorzystywania technik programowania obiektowego.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Praktyczne zastosowanie informacji zdobytych podczas wykładu poprzez tworzenie programów z wykorzystaniem technik programowania obiektowego.30
30
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do programowania obiektowego. Podstawy programowania. Omówienie języka programowania, środowiska programistycznego.3
T-W-2Tworzenie projektów. Omówienie typów danych, zasięgów zmiennych, tworzenie klas i obiektów.2
T-W-3Przekazywanie danych, przeciążanie metod i konstruktorów.2
T-W-4Omówienie pojęć hermetyzacji danych, dziedziczenia i polimorfizmu, klas abstrakcyjnych.2
T-W-5Interfejsy, wyjątki, delegaty i zdarzenia.2
T-W-6Podstawowe wzorce projektowe.2
T-W-7Zasotosowanie programowania obiektowego w silnikach graficznych2
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-L-2Przygotowanie do zajęć.15
A-L-3Indywidualna praca studenta.5
50
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.15
A-W-2konsultacje5
A-W-3przygotowanie do zajeć5
25

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład multimedialny z elementami konwersacyjnymi.
M-2Praca grupowa i indywidualna nad postawionym problemem.
M-3Praca i programowanie na komputerze.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Okresowe testy oraz kontrola wykonanych zadań.
S-2Ocena podsumowująca: Końcowy test na komputerze

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
ME_2A_C09_W01
W rezultacie przeprowadzanych zajęć student powinien poznać podstawy języka obiektowego i sposoby programowania obiektowego.
ME_2A_W05, ME_2A_W04, ME_2A_W07C-1T-W-1, T-W-4, T-W-6, T-W-5, T-W-3, T-W-2M-1S-1, S-2

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
ME_2A_C09_U01
Umiejętność tworzenia programów z wykorzystaniem technik programowania obiektowego, z wykorzystaniem wzorców projektowych.
ME_2A_U12, ME_2A_U07, ME_2A_U16, ME_2A_U18C-2T-L-1M-2, M-3S-1, S-2

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
ME_2A_C09_K01
Student potrafi zdobywać i przyswajać nowe informacje ma świadomość potrzeby ciągłego szkolenia w zakresie programowania i informatyki.
ME_2A_K02, ME_2A_K01, ME_2A_K03C-2T-L-1M-2S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
ME_2A_C09_W01
W rezultacie przeprowadzanych zajęć student powinien poznać podstawy języka obiektowego i sposoby programowania obiektowego.
2,0Student nie opanował podstawowej wiedzy z zakresu przedmiotu.
3,0Student opanował podstawową wiedzę z zakresu przedmiotu. Z trudem kojarzy elementy nabytej wiedzy. Czasem nie wie jak posiadaną wiedzę wykorzystać.
3,5Student opanował wiedzę w stopniu pośrednim między oceną 3,0 i 4,0.
4,0Student opanował podstawową wiedzę z zakresu przedmiotu. Zna ograniczenia i obszary i jej stosowania.
4,5Student opanował wiedzę w stopniu pośrednim między oceną 4,0 i 5,0.
5,0Student opanował podstawową wiedzę z zakresu przedmiotu. Rozumie ograniczenia i zna obszary i jej stosowania.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
ME_2A_C09_U01
Umiejętność tworzenia programów z wykorzystaniem technik programowania obiektowego, z wykorzystaniem wzorców projektowych.
2,0Student nie opanował umiejętności z zakresu przedmiotu.
3,0Student opanował podstawowe umiejętności z zakresu przedmiotu. Z trudem wykorzystuje zdobyte umiejętności. Czasem nie wie, jak wykorzystać posiadane umiejętności.
3,5Student opanował umiejętności w stopniu pośrednim między oceną 3,0 i 4,0.
4,0Student opanował podstawowe umiejętności z zakresu przedmiotu. Zna ograniczenia i obszary i ich stosowania.
4,5Student opanował wiedzę w stopniu pośrednim między oceną 4,0 i 5,0.
5,0Student opanował podstawowe umiejętności z zakresu przedmiotu. Rozumie ograniczenia i zna obszary i ich stosowania.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
ME_2A_C09_K01
Student potrafi zdobywać i przyswajać nowe informacje ma świadomość potrzeby ciągłego szkolenia w zakresie programowania i informatyki.
2,0Student nie angażuje się podczas zajęć, nie pracuje samodzielnie i nie posiada kompetencji w zakresie programowania obiektowego.
3,0Student wykazuje przeciętne kompetencje w zakresie wykorzystania programowania obiektowego w praktyce.
3,5Student posiada kompetencje w stopniu pośrednim między oceną 3,0 i 4,0.
4,0Student wykazuje zaangażowanie w dążeniu do doskonalenia nabywanych umiejętności.
4,5Student posiada kompetencje w stopniu pośrednim między oceną 4,0 i 5,0.
5,0Student wykazuje duże zaangażowanie w dążeniu do doskonalenia nabywanych umiejętności.

Literatura podstawowa

  1. Ian Griffiths, Matthew Adams, Jesse Liberty, C#. Programowanie., Helion, 2012
  2. Mark Michaelis, C# 7.0. Kompletny przewodnik dla praktyków., Helion, 2019
  3. Steven John Metsker, C#. Wzorce projektowe, 2005
  4. Ewa Ross, Jacek Ross, Unity i C#. Podstawy programowania gier, Helion, 2018

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Praktyczne zastosowanie informacji zdobytych podczas wykładu poprzez tworzenie programów z wykorzystaniem technik programowania obiektowego.30
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do programowania obiektowego. Podstawy programowania. Omówienie języka programowania, środowiska programistycznego.3
T-W-2Tworzenie projektów. Omówienie typów danych, zasięgów zmiennych, tworzenie klas i obiektów.2
T-W-3Przekazywanie danych, przeciążanie metod i konstruktorów.2
T-W-4Omówienie pojęć hermetyzacji danych, dziedziczenia i polimorfizmu, klas abstrakcyjnych.2
T-W-5Interfejsy, wyjątki, delegaty i zdarzenia.2
T-W-6Podstawowe wzorce projektowe.2
T-W-7Zasotosowanie programowania obiektowego w silnikach graficznych2
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-L-2Przygotowanie do zajęć.15
A-L-3Indywidualna praca studenta.5
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.15
A-W-2konsultacje5
A-W-3przygotowanie do zajeć5
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięME_2A_C09_W01W rezultacie przeprowadzanych zajęć student powinien poznać podstawy języka obiektowego i sposoby programowania obiektowego.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówME_2A_W05ma podbudowaną teoretycznie szczegółową wiedzę z zakresu elektroniki, sensoryki, automatyki i aktuatorów
ME_2A_W04ma uporządkowaną i podbudowaną teoretycznie wiedzę w zakresie zaawansowanego modelowania i symulacji układów mechatronicznych
ME_2A_W07zna podstawowe praktyczne metody, techniki, narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu złożonych zadań inżynierskich
Cel przedmiotuC-1Opanowanie podstaw teoretycznych języka obiektowego.
Treści programoweT-W-1Wprowadzenie do programowania obiektowego. Podstawy programowania. Omówienie języka programowania, środowiska programistycznego.
T-W-4Omówienie pojęć hermetyzacji danych, dziedziczenia i polimorfizmu, klas abstrakcyjnych.
T-W-6Podstawowe wzorce projektowe.
T-W-5Interfejsy, wyjątki, delegaty i zdarzenia.
T-W-3Przekazywanie danych, przeciążanie metod i konstruktorów.
T-W-2Tworzenie projektów. Omówienie typów danych, zasięgów zmiennych, tworzenie klas i obiektów.
Metody nauczaniaM-1Wykład multimedialny z elementami konwersacyjnymi.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Okresowe testy oraz kontrola wykonanych zadań.
S-2Ocena podsumowująca: Końcowy test na komputerze
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie opanował podstawowej wiedzy z zakresu przedmiotu.
3,0Student opanował podstawową wiedzę z zakresu przedmiotu. Z trudem kojarzy elementy nabytej wiedzy. Czasem nie wie jak posiadaną wiedzę wykorzystać.
3,5Student opanował wiedzę w stopniu pośrednim między oceną 3,0 i 4,0.
4,0Student opanował podstawową wiedzę z zakresu przedmiotu. Zna ograniczenia i obszary i jej stosowania.
4,5Student opanował wiedzę w stopniu pośrednim między oceną 4,0 i 5,0.
5,0Student opanował podstawową wiedzę z zakresu przedmiotu. Rozumie ograniczenia i zna obszary i jej stosowania.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięME_2A_C09_U01Umiejętność tworzenia programów z wykorzystaniem technik programowania obiektowego, z wykorzystaniem wzorców projektowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówME_2A_U12potrafi pozyskiwać i analizować informacje z literatury przedmiotu, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł
ME_2A_U07potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej
ME_2A_U16potrafi wykonać analizę i zaproponować innowacyjne ulepszenia istniejących rozwiązań technicznych lub technologicznych
ME_2A_U18ma umiejętność projektowania i wdrażania innowacji technologicznych i organizacyjnych opartych na technologiach informacyjno-komunikacyjnych
Cel przedmiotuC-2Opanowanie umiejętności wykorzystywania technik programowania obiektowego.
Treści programoweT-L-1Praktyczne zastosowanie informacji zdobytych podczas wykładu poprzez tworzenie programów z wykorzystaniem technik programowania obiektowego.
Metody nauczaniaM-2Praca grupowa i indywidualna nad postawionym problemem.
M-3Praca i programowanie na komputerze.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Okresowe testy oraz kontrola wykonanych zadań.
S-2Ocena podsumowująca: Końcowy test na komputerze
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie opanował umiejętności z zakresu przedmiotu.
3,0Student opanował podstawowe umiejętności z zakresu przedmiotu. Z trudem wykorzystuje zdobyte umiejętności. Czasem nie wie, jak wykorzystać posiadane umiejętności.
3,5Student opanował umiejętności w stopniu pośrednim między oceną 3,0 i 4,0.
4,0Student opanował podstawowe umiejętności z zakresu przedmiotu. Zna ograniczenia i obszary i ich stosowania.
4,5Student opanował wiedzę w stopniu pośrednim między oceną 4,0 i 5,0.
5,0Student opanował podstawowe umiejętności z zakresu przedmiotu. Rozumie ograniczenia i zna obszary i ich stosowania.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięME_2A_C09_K01Student potrafi zdobywać i przyswajać nowe informacje ma świadomość potrzeby ciągłego szkolenia w zakresie programowania i informatyki.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówME_2A_K02wykorzystuje wiedzę ekspertów w przypadku trudności z samodzielnym rozwiązaniem problemu
ME_2A_K01potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy, współdziałać i pracować w grupie, rozumie potrzebę i zna możliwości ciągłego dokształcania się
ME_2A_K03potrafi krytycznie oceniać swoją wiedzę i pojawiające się nowe treści
Cel przedmiotuC-2Opanowanie umiejętności wykorzystywania technik programowania obiektowego.
Treści programoweT-L-1Praktyczne zastosowanie informacji zdobytych podczas wykładu poprzez tworzenie programów z wykorzystaniem technik programowania obiektowego.
Metody nauczaniaM-2Praca grupowa i indywidualna nad postawionym problemem.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Okresowe testy oraz kontrola wykonanych zadań.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie angażuje się podczas zajęć, nie pracuje samodzielnie i nie posiada kompetencji w zakresie programowania obiektowego.
3,0Student wykazuje przeciętne kompetencje w zakresie wykorzystania programowania obiektowego w praktyce.
3,5Student posiada kompetencje w stopniu pośrednim między oceną 3,0 i 4,0.
4,0Student wykazuje zaangażowanie w dążeniu do doskonalenia nabywanych umiejętności.
4,5Student posiada kompetencje w stopniu pośrednim między oceną 4,0 i 5,0.
5,0Student wykazuje duże zaangażowanie w dążeniu do doskonalenia nabywanych umiejętności.