Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Budownictwa i Architektury - Wzornictwo (S2)

Sylabus przedmiotu Projektowanie interfejsów użytkownika:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Wzornictwo
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister sztuki
Obszary studiów sztuki
Profil ogólnoakademicki
Moduł Wzornictwo systemów informatycznych
Przedmiot Projektowanie interfejsów użytkownika
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Wzornictwa
Nauczyciel odpowiedzialny Artur Świtalski <aswitalski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL2 30 2,01,00zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Zainteresowanie problematyką współczesnego wzornictwa, świadomość istnienia różnych dyscyplin i specjalizacji w jego obszarze. Podstawowa wiedza z obszaru historii cywilizacji oraz sztuki. Pogłębione umiejętności oraz zainteresowania w obszarze specjalizacji wybranej pracowni.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Celem zajęć jest przedstawienie zasad projektowania interfejsów użytkownika. Omawiane są techniki komunikacji człowiek-komputer, wzorce i zasady projektowania zorientowanego na użytkownika. Zajęcia polegają na opracowaniu interfejsu dla aplikacji różnego przeznaczenia zgodne z zasadami user experience.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wzorce użytkownika2
T-L-2Metodyka projektowania zorientowana na użytkownika6
T-L-3Projektowanie elemetów aplikacji (menu, nawigacja, formularze)7
T-L-4Miara wydajności, efektywności i satysfakcji użytkownika (User Experience)15
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Przygotowanie do zajęć30
A-L-3Konsultacje1
61

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Zajęcia prowadzone są w formie ćwiczeń laboratoryjnych wspomagane wykładami informacyjnymi i problemowymi, jak również studiami przypadku.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena formująca na podstawie zadań cząstkowych. Ocena podsumowująca w formie projektu mającego sprawdzić poziom przyswojonej wiedzy i umiejętności.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Wz_2A_C06_W01
Rozumie zależności między teoretycznymi a praktycznymi aspektami wzornictwa systemów informatycznych, oraz wykorzystuje tę wiedzę do dalszego rozwoju projektowego.
Wz_2A_W03A2_W11C-1T-L-2, T-L-1, T-L-4, T-L-3M-1S-1

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Wz_2A_C06_U01
Umie samodzielnie, metodycznie całościowe określić, wykonać i zrealizować własną koncepcję projektową w obszarze wzornictwa systemów informatycznych, ze szczególnym uzględnieniem projektowania interfejsów użytkownika.
Wz_2A_U02A2_U12, A2_U14C-1T-L-2, T-L-1, T-L-4, T-L-3M-1S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
Wz_2A_C06_W01
Rozumie zależności między teoretycznymi a praktycznymi aspektami wzornictwa systemów informatycznych, oraz wykorzystuje tę wiedzę do dalszego rozwoju projektowego.
2,0
3,0Zna znaczenie projektowania zorientowanego na użytkownika.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
Wz_2A_C06_U01
Umie samodzielnie, metodycznie całościowe określić, wykonać i zrealizować własną koncepcję projektową w obszarze wzornictwa systemów informatycznych, ze szczególnym uzględnieniem projektowania interfejsów użytkownika.
2,0
3,0Potrafi zaprojektować proste elementy graficzne aplikacji.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Jenifer Tidwell (Maksymilian Gutowski tł.), Designing Interfaces (tł. Projektowanie interfejsów. Sprawdzone wzorce projektowe), Helion, 2012
  2. Robert Hoekman, Paweł Szajkowski (tł.), Magia interfejsu, Helion, 2010
  3. Marcin Sikorski, Interakcja człowiek-komputer, PJWSTK, 2011

Literatura dodatkowa

  1. Joel Spolsky, Projektowanie interfejsu użytkownika, Mikom, 2001

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wzorce użytkownika2
T-L-2Metodyka projektowania zorientowana na użytkownika6
T-L-3Projektowanie elemetów aplikacji (menu, nawigacja, formularze)7
T-L-4Miara wydajności, efektywności i satysfakcji użytkownika (User Experience)15
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Przygotowanie do zajęć30
A-L-3Konsultacje1
61
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_2A_C06_W01Rozumie zależności między teoretycznymi a praktycznymi aspektami wzornictwa systemów informatycznych, oraz wykorzystuje tę wiedzę do dalszego rozwoju projektowego.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_2A_W03rozumie zależności między teoretycznymi i praktycznymi aspektami wzornictwa oraz wykorzystuje tę wiedzę dla dalszego rozwoju projektowego
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaA2_W11wykazuje zrozumienie wzajemnych relacji pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi aspektami studiowanego kierunku studiów oraz wykorzystuje tę wiedzę dla dalszego artystycznego rozwoju
Cel przedmiotuC-1Celem zajęć jest przedstawienie zasad projektowania interfejsów użytkownika. Omawiane są techniki komunikacji człowiek-komputer, wzorce i zasady projektowania zorientowanego na użytkownika. Zajęcia polegają na opracowaniu interfejsu dla aplikacji różnego przeznaczenia zgodne z zasadami user experience.
Treści programoweT-L-2Metodyka projektowania zorientowana na użytkownika
T-L-1Wzorce użytkownika
T-L-4Miara wydajności, efektywności i satysfakcji użytkownika (User Experience)
T-L-3Projektowanie elemetów aplikacji (menu, nawigacja, formularze)
Metody nauczaniaM-1Zajęcia prowadzone są w formie ćwiczeń laboratoryjnych wspomagane wykładami informacyjnymi i problemowymi, jak również studiami przypadku.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena formująca na podstawie zadań cząstkowych. Ocena podsumowująca w formie projektu mającego sprawdzić poziom przyswojonej wiedzy i umiejętności.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zna znaczenie projektowania zorientowanego na użytkownika.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_2A_C06_U01Umie samodzielnie, metodycznie całościowe określić, wykonać i zrealizować własną koncepcję projektową w obszarze wzornictwa systemów informatycznych, ze szczególnym uzględnieniem projektowania interfejsów użytkownika.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_2A_U02umie samodzielnie, metodycznie i całościowo określić, wykonać i zrealizować własną koncepcje projektową w obszarze studiowanej specjalności
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaA2_U12umie realizować własne koncepcje artystyczne w zakresie studiowanego kierunku studiów i specjalności
A2_U14umie projektować efekty prac artystycznych w aspekcie estetycznym, społecznym i prawnym
Cel przedmiotuC-1Celem zajęć jest przedstawienie zasad projektowania interfejsów użytkownika. Omawiane są techniki komunikacji człowiek-komputer, wzorce i zasady projektowania zorientowanego na użytkownika. Zajęcia polegają na opracowaniu interfejsu dla aplikacji różnego przeznaczenia zgodne z zasadami user experience.
Treści programoweT-L-2Metodyka projektowania zorientowana na użytkownika
T-L-1Wzorce użytkownika
T-L-4Miara wydajności, efektywności i satysfakcji użytkownika (User Experience)
T-L-3Projektowanie elemetów aplikacji (menu, nawigacja, formularze)
Metody nauczaniaM-1Zajęcia prowadzone są w formie ćwiczeń laboratoryjnych wspomagane wykładami informacyjnymi i problemowymi, jak również studiami przypadku.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena formująca na podstawie zadań cząstkowych. Ocena podsumowująca w formie projektu mającego sprawdzić poziom przyswojonej wiedzy i umiejętności.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Potrafi zaprojektować proste elementy graficzne aplikacji.
3,5
4,0
4,5
5,0