Pole | KOD | Znaczenie kodu |
---|
Zamierzone efekty kształcenia | I_2A_D17/O/1-4_U01 | W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować i zaimplementować aplikację czasu rzeczywistego, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL. |
---|
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | I_2A_U03 | Potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych indywidualnych i zespołowych przyjmując w nich różne role |
---|
I_2A_U02 | Potrafi pozyskiwać informacje z różnych źródeł (literatura, Internet, bazy danych, dokumentacja techniczna), dokonywać ich interpretacji i oceny |
I_2A_U07 | Potrafi wykorzystywać poznane metody, techniki i modele do rozwiązywania złożonych problemów |
I_2A_U12 | Ma umiejętność stosowania zaawansowanych technik programowania i metodyki projektowania systemów informatycznych w wybranym obszarze zastosowań |
I_2A_U08 | Potrafi wykorzystywać narzędzia sprzętowo-programowe wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów w różnych obszarach nauki i techniki |
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | T2A_U01 | potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji i krytycznej oceny, a także wyciągać wnioski oraz formułować i wyczerpująco uzasadniać opinie |
---|
T2A_U02 | potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów |
T2A_U03 | potrafi przygotować opracowanie naukowe w języku polskim i krótkie doniesienie naukowe w języku obcym, uznawanym za podstawowy dla dziedzin nauki i dyscyplin naukowych właściwych dla studiowanego kierunku studiów, przedstawiające wyniki własnych badań naukowych |
T2A_U04 | potrafi przygotować i przedstawić w języku polskim i języku obcym prezentację ustną, dotyczącą szczegółowych zagadnień z zakresu studiowanego kierunku studiów |
T2A_U07 | potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej |
T2A_U09 | potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich i prostych problemów badawczych metody analityczne, symulacyjne i eksperymentalne |
T2A_U10 | potrafi - przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań inżynierskich - integrować wiedzę z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów oraz zastosować podejście systemowe, uwzględniające także aspekty pozatechniczne |
T2A_U12 | potrafi ocenić przydatność i możliwość wykorzystania nowych osiągnięć (technik i technologii) w zakresie studiowanego kierunku studiów |
T2A_U14 | potrafi dokonać wstępnej analizy ekonomicznej podejmowanych działali inżynierskich |
T2A_U18 | potrafi ocenić przydatność metod i narzędzi służących do rozwiązania zadania inżynierskiego, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów, w tym dostrzec ograniczenia tych metod i narzędzi; potrafi - stosując także koncepcyjnie nowe metody - rozwiązywać złożone zadania inżynierskie, charakterystyczne dla studiowanego kierunku studiów, w tym zadania nietypowe oraz zadania zawierające komponent badawczy |
Cel przedmiotu | C-3 | Projektowanie i programowanie z wykorzystaniem maszyny stanów |
---|
C-7 | Umiejętność programowania sprzętowego z wykorzystaniem języka GLSL |
C-6 | Umiejętność wykorzystania technik programowania bibliotek graficznych |
Treści programowe | T-L-8 | Przygotowanie aplikacji z wykorzystaniem OGRE, algorytmów dot. efektów specjalnych oraz języka GLSL |
---|
T-L-1 | Oprogramowanie prostej gry komputerowej uwzględniającej podstawowe algorytmy wpływające na realizm renderowanej sceny - zapoznanie się ze środowiskiem openGL |
T-L-6 | Programowanie sprzetowe - GPU |
Metody nauczania | M-2 | Na projekcie zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi oraz tworzenia dokumentacji. |
---|
Sposób oceny | S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz kompletności stworzonej aplikacji czasu rzeczywistego |
---|
S-4 | Ocena formująca: Kontrola postepów oraz poprawności tworzonej dokumentacji |
S-1 | Ocena formująca: Kontrola postepów tworzonego projektu oraz współpracy pomiędzy poszczególnymi członkami zespołu |
Kryteria oceny | Ocena | Kryterium oceny |
---|
2,0 | |
3,0 | nabycie umożliwości umożliwiających dostateczne wykonanie projektu na ćwiczenia lab. |
3,5 | |
4,0 | |
4,5 | |
5,0 | |