Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
Sylabus przedmiotu Programowanie systemów osadzonych:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia niestacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | nauk technicznych, studiów inżynierskich | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Programowanie systemów osadzonych | ||
Specjalność | systemy komputerowe i oprogramowanie | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Inżynierii Oprogramowania | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Mirosław Mościcki <Miroslaw.Moscicki@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 3,0 | ECTS (formy) | 3,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | 8 | Grupa obieralna | 1 |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Ukończony kurs Podstawy Programowania |
W-2 | Ukończony kurs Programowanie Oiektowe |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych |
C-2 | Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS | 1 |
T-L-2 | Programowanie kontrolek | 3 |
T-L-3 | Menu i okna dialogowe | 2 |
T-L-4 | Grafika 2D | 2 |
T-L-5 | Obsługa sieci | 2 |
10 | ||
projekty | ||
T-P-1 | Przygotowanie dokumentacji projektu | 2 |
T-P-2 | Pisanie programu | 6 |
T-P-3 | Testowanie i usuwanie błędów | 2 |
10 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Wprowadzenie do platformy Android | 1 |
T-W-2 | Kontrolki Androida | 2 |
T-W-3 | Manu i okna dialogowe | 2 |
T-W-4 | Programowanie grafiki | 2 |
T-W-5 | Sterowanie na pomocą ekranów dotykowych | 2 |
T-W-6 | Programowanie usług sieciowych | 1 |
10 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Udział w laboratoriach | 10 |
A-L-2 | Przygotowanie się do zajęć laboratoryjnych | 20 |
30 | ||
projekty | ||
A-P-1 | Prace domowe na projektem | 22 |
A-P-2 | uczestnictwo w zajęciach | 10 |
32 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Udział w wykładach | 10 |
A-W-2 | Samodzielne studiowanie tematyki wykładów | 5 |
A-W-3 | Przygotowanie do kolokwium zaliczającego. | 10 |
A-W-4 | Kolokwium zaliczające | 2 |
27 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład informacyjny |
M-2 | Ćwiczenia laboratoryjne |
M-3 | Metoda projektów |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Wejściówka - Pozwala ocenić przygotowanie studenta do cwiczeń laboratoryjnych |
S-2 | Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach. |
S-3 | Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu |
S-4 | Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_O1/08_W01 Student potrafi scharakteryzować komponenty wykorzystywane do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym | I_1A_W05, I_1A_W06 | T1A_W03, T1A_W05, T1A_W06, T1A_W07, T1A_W09 | InzA_W01, InzA_W02, InzA_W04, InzA_W05 | C-2, C-1 | T-W-2, T-L-2, T-L-1, T-L-3 | M-3, M-1, M-2 | S-2, S-1, S-4 |
I_1A_O1/08_W02 Student potrafi zdefiniować problem i wskazać jego prawidłowe rozwiązanie w postaci utworzonej aplikacji | I_1A_W10, I_1A_W06, I_1A_W21 | T1A_W02, T1A_W03, T1A_W05, T1A_W06, T1A_W07, T1A_W08, T1A_W09 | InzA_W01, InzA_W02, InzA_W03, InzA_W04, InzA_W05 | C-2, C-1 | T-L-5, T-L-2, T-L-1, T-L-4, T-L-3 | M-3, M-1, M-2 | S-2, S-3, S-4 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_O1/08_U01 Student potrafi od podstaw zaprojektować i zaimplementować dany algorytm w postaci programu | I_1A_U04, I_1A_U05 | T1A_U01, T1A_U02, T1A_U06, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16 | InzA_U01, InzA_U02, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08 | C-2, C-1 | T-L-5, T-L-2, T-L-4, T-L-3 | M-3, M-2 | S-2, S-3 |
I_1A_O1/08_U02 Student potrafi formułować problem, planować oraz przeprowadzić jego rozwiązanie, weryfikować poprawność rozwiązania problemu. | I_1A_U04, I_1A_U05 | T1A_U01, T1A_U02, T1A_U06, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16 | InzA_U01, InzA_U02, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08 | C-2, C-1 | T-L-5, T-L-2, T-L-1, T-L-4, T-L-3, T-P-2, T-P-3, T-P-1 | M-3, M-1, M-2 | S-3, S-4 |
Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_O1/08_K01 W wyniku przprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w tworzeniu programów, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania, zdolność do pracy w grupie. | I_1A_K05, I_1A_K04 | T1A_K02, T1A_K04, T1A_K06, T1A_K07 | InzA_K01, InzA_K02 | C-2, C-1 | T-L-5, T-L-2, T-L-1, T-L-4, T-L-3, T-P-3, T-P-1 | M-3, M-1, M-2 | S-2, S-3, S-4 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_O1/08_W01 Student potrafi scharakteryzować komponenty wykorzystywane do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym | 2,0 | nie potrafi scharakteryzować komponentów wykorzystywanych do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym |
3,0 | potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku | |
3,5 | potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku | |
4,0 | potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku i potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów | |
4,5 | potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów oraz potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia | |
5,0 | potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów, potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia, czujnika zbliżeniowego oraz żyroskopu | |
I_1A_O1/08_W02 Student potrafi zdefiniować problem i wskazać jego prawidłowe rozwiązanie w postaci utworzonej aplikacji | 2,0 | nie potrafi rozpoznać prostego problemu |
3,0 | potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny | |
3,5 | potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem programistyczny związany z urządzeniami mobilnymi | |
4,0 | potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem i zaimplementować go w języku Objective-C | |
4,5 | potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem podstawowych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem kilku najpopularnieszych bibliotek | |
5,0 | potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem dowolnych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem dowolnych bibliotek |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_O1/08_U01 Student potrafi od podstaw zaprojektować i zaimplementować dany algorytm w postaci programu | 2,0 | nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu |
3,0 | potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu | |
3,5 | potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C | |
4,0 | potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i biblioteki Cocoa touch | |
4,5 | potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek do obsugi wielodotyku | |
5,0 | potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek tego jezyka | |
I_1A_O1/08_U02 Student potrafi formułować problem, planować oraz przeprowadzić jego rozwiązanie, weryfikować poprawność rozwiązania problemu. | 2,0 | nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu |
3,0 | potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu | |
3,5 | potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C | |
4,0 | potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk | |
4,5 | potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów | |
5,0 | potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów, potrafi planować oraz weryfikować poprawność rozwiązania problemu |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_O1/08_K01 W wyniku przprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w tworzeniu programów, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania, zdolność do pracy w grupie. | 2,0 | brak umięjętności tworzenia programów |
3,0 | tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka | |
3,5 | tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka | |
4,0 | tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz podstawowych bibliotek | |
4,5 | tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz dowolnych bibliotek | |
5,0 | tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka Objective-C, znajomość bibliotek, umiejętność posługiwania się wskaźnikami w programie oraz dynamicznego rezerwowania i zwalniania pamięci, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania |
Literatura podstawowa
- Sayed Hashimi, Satya Komatineni, Dave MacLean, Android 2. Tworzenie aplikacji, Helion, Gliwice, 2010
- David Mark, Jack Nutting, Jeff LaMarche, Programowanie aplikacji na iPhone 4, Helion, Gliwice, 2012
Literatura dodatkowa
- Jeff Friesen, Java. Przygotowanie do programowania na platformę Android, Helion, Gliwice, 2011
- Stephen G. Kochan, Objective-C. Vademecum profesjonalisty., Helion, Gliwice, 2011, III