Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki - Mechatronika (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie obiektowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Mechatronika
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauk technicznych, studiów inżynierskich
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie obiektowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Instytut Technologii Mechanicznej
Nauczyciel odpowiedzialny Maria Lachowicz <Maria.Lachowicz@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Tadeusz Woźny <Tadeusz.Wozny@zut.edu.pl>, Tadeusz Ziębakowski <Tadeusz.Ziebakowski@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 10 Grupa obieralna 2

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL5 30 2,70,50zaliczenie
wykładyW5 15 1,30,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Podstawowe umiejętności programowania w dowolnym języku programowania

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Ukształtowanie umijętności projektowania i implementacji aplikacji sieciowych dwuwarstwowych (Java - MS SQL Server) w konwencji programowania obiektowego i zdarzeniowego

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Tworzenie prostej aplikcji strukturalnej (nieobiektowej) w środowisku Netbeans Uruchomiennie aplikacji bez/z parametrami wej. Wyprowadzanie wyników4
T-L-2Tworzenie prostych aplikacji obiektowych z instrukcjami sterującymi: if, for, switch- case, while Definiowanie klas zwykłych. Tworzenie obiektów klas zwykłych6
T-L-3Tworzenie prostych aplikacji obiektowych wykorzystujących mechanizm dziedziczenia i polimorfizmu. Komunikacja między obiektami.4
T-L-4Aplikacja obiektowa z klasami abstrakcyjnymi i tablicami ArrayList. Wprowadzenie obsługi zdarzeń wyjątkowych. Wykorzystanie Referencji: super i this4
T-L-5Utworzenie aplikacji okienkowej z obiektami graficznymi w konwencji programowania zdarzeniowego. Wykorzystanie bibliotek graficznych. Java API4
T-L-6Zaliczenie semestralne_12
T-L-7Utworzenie aplikacji sieciowej dwuwarstwowej w Javie. Konfiguracja Servera MS SQL do współpracy z JAVą. Realizacja zewnętrznych zapytań SQL poprzez interfejs graficzny.4
T-L-8Zaliczenie semestralne_22
30
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do technologii obiektowych. Tworzenie aplikacji konsolowych w języku JAVA w środowisku programistycznym NetBeans. Zmienne proste. Zmienne tablicowe. Instrukcje sterujące: if, for, switch-case, while2
T-W-2Wprowadzenie do obiektowości. Pojęcia: plik, pakiet, klasa. Struktura klasy: składowe, konstruktory, metody. Tworzenie i inicjowanie obiektów danej klasy.2
T-W-3Inicjalizacja składowych i zmiennych lokalnych Przeciążanie konstruktora: konstruktor domyślny, konstruktory definiowane. Operator this Przeciążanie metod. Klasy statyczne. Metody statyczne klasy Math. Zmienne statyczne Modyfikator final. Zmienna, metoda oraz klasa sfinalizowana2
T-W-4Hermetyzacja klas. Modyfikatory dostępu Hermetyzacja składowych: metody set() i get() Klasa bazowa i potomna. Dziedzicznie. Przesłanianie metod klasy bazowej Polimorfizm. Tablice polimorficzne. Hierarchia klas.1
T-W-5Wyjątki. Instrukcja try-catch. Instrukcja finally. Klasy i metody abstrakcyjne. Tablica ArrayList Wywoływanie przeciążonego konstruktora z poziomu innego konstruktora Referencje: this() i super() Klasy abstrakcyjne typu Interfejs.2
T-W-6Programowanie zdarzeniowe. Aplikacje okienkowe. Tworzenie obiektów graficznych.2
T-W-7Wprowadzenie do technologii sieciowych. Aplety, serwlety.2
T-W-8Aplikacja sieciowa dwuwarstwowa. Komunikacja z bazą danych MS SQL Server poprzez interfejs graficzny.2
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Przygotowanie do zajęć laboratoryjnych12
A-L-3Przygotowanie do zaliczenia semestralnego: studia literaturowe, kosultacje, zadania domowe do samodzielnego rozwiązania.34
A-L-4Zaliczenie Semestralne_12
A-L-5Zaliczenie semestralne_22
80
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Instalacja i konfiguracja środowisk programistycznych4
A-W-3Przygotowanie do zaliczenia semestralnego10
A-W-4Wykonanie zadań własnych10
A-W-5Zaliczenie semestralne1
40

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład. Metoda objaśniająco poglądowa z użyciem komputera. Prezentacje objaśniające zilustrowane przykładowymi rozwiązaniami. Metoda problemowa
M-2Ćwiczenia laboratoryjne z użyciem komputera mające na celu ugruntowanie i rozwinięcie treści wykładowych. Analiza problemu, dyskusja, forma konkursowa. Prezentacja różnych rozwiązań tego samego zadania

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Sprawdzian praktyczny z użyciem komputera mający na celu zweryfikowanie wiedzy i umiejętności studenta w zakresie projektowania i implementacji prostych aplikacji konsolowych w konwencji programowania obiektowego
S-2Ocena formująca: Sprawdzian praktyczny z użyciem komputera mający na celu zweryfikowanie wiedzy i umiejętności studenta w zakresie projektowania i implementacji prostych aplikacji sieciowych dwuwarstwowych z interfejsami graficznymi w konwencji programowania zdarzeniowo-obiektowego
S-3Ocena formująca: Sprawdzian poziomu wiedzy teoretycznej
S-4Ocena podsumowująca: Ocena końcowa podsumowująca wynikająca z: ocen formujących, oceny prac własnych studenta, stopnia przygotowania do zajęć i aktywności na zajęciach.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
ME_1A_C49-1_W03
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinen być w stanie scharakteryzować pojęcia ściśle związane z konwencją programowania obiektowego oraz znać zasady projektowania aplikacji obiektowych
ME_1A_W03T1A_W03C-1T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6, T-W-7, T-W-8M-1S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
ME_1A_C49-1_U07
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować w konwencji programowania obiektowego i zaimplementować w języku JAVA prostą aplikację z interfejsem graficznym.
ME_1A_U07T1A_U16InzA_U06, InzA_U08C-1T-L-1, T-L-2, T-L-7, T-L-3, T-L-4, T-L-5M-2S-1

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
ME_1A_C49-1_K01
Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego
ME_1A_K01T1A_K01C-1T-L-1, T-L-2, T-L-7, T-L-3, T-L-4, T-L-5M-1, M-2S-4

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
ME_1A_C49-1_W03
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinen być w stanie scharakteryzować pojęcia ściśle związane z konwencją programowania obiektowego oraz znać zasady projektowania aplikacji obiektowych
2,0Student nie zna pojęć, terminologii i metodyki projektowania aplikacji obiektowych oraz nie zna składni języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie prostej aplikacji obiektowej
3,0Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie prostej aplikacji obiektowej zawierajacej definicję chociaż jednej klasy i chociaż jeden obiekt utworzony na jej podstawie
3,5Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie prostej aplikacji obiektowej zawierającej definicję więcej niż jednej klasy oraz zapewniającej komunikację między obiektami
4,0Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie aplikacji obiektowej, w której wykorzystany zostanie mechanizm dziedziczeia i polimorfizmu. Zna metodykę projektowania aplikacji obiektowo-zdarzeniowych oraz interfejsów graficznych
4,5Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie aplikacji obiektowej, w której wykorzystany zostanie mechanizm dziedziczeia i polimorfizmu oraz obsługa sytuacji wyjątkowych. Zna metodykę projektowania aplikacji obiektowo-zdarzeniowych oraz interfejsów graficznych
5,0Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym utworzenie aplikacji obiektowej, w której wykorzystany zostanie mechanizm dziedziczeia i polimorfizmu oraz obsługa sytuacji wyjątkowych.. Zna metodykę projektowania aplikacji obiektowo-zdarzeniowych oraz interfejsów graficznych. Zna pojęcia i zasady tworzenia aplikacji sieciowych wielowarstwowych

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
ME_1A_C49-1_U07
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować w konwencji programowania obiektowego i zaimplementować w języku JAVA prostą aplikację z interfejsem graficznym.
2,0Student nie potrafi zaimplementować w języku JAVA prostej aplikacji obiektowej zawierającej definicję chociaż jednej klasy i towrzącą chociaż jeden obiekt tej klasy. Nie potrafi wywołać metod zdefiniowanej klasy oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym (wej/wyj)
3,0Student potrafi zaimplementować w języku JAVA prostej aplikacji obiektowej zawierającej definicję chociaż jednej klasy i towrzącej chociaż jeden obiekt tej klasy. Potrafi wywołać metody zdefiniowanej klasy oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym (wej/wyj)
3,5Student potrafi zaimplementować w języku JAVA prostą aplikację obiektową zawierającą definicję chociaż jednej klasy i towrzącą chociaż jeden obiekt tej klasy. Potrafi wywołać metody zdefiniowanej klasy oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj)
4,0Student potrafi zaimplementować w języku JAVA aplikację obiektową wykorzystujacą mechanizm dziedziczenia i polimorfizmu. Potrafi zorganizować komunikację między utworzonymi obiektami oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj)
4,5Student potrafi zaprojektować i zaimplementować w języku JAVA aplikację obiektową wykorzystujacą mechanizm dziediczenia i polimorfizmu. Potrafi zorganizować komunikację miedzy utworzonymi obiektami oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj)
5,0Student potrafi zaprojektować i zaimplementować w języku JAVA aplikację obiektową wykorzystujacą mechanizm dziediczenia i polimorfizmu. Potrafi zorganizować komunikację miedzy utworzonymi obiektami oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj)

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
ME_1A_C49-1_K01
Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego
2,0Student nie potrafi wykorzystać rozwiązań problemów przedstawionych w ramach wykładu. Student nie potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego
3,0Student potrafi wykorzystać rozwiązania problemów przedstawionych na wykładzie w zadaniach o prównywalnym stopniu trudności. Student wykazuje ograniczoną samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu zadań nie przedstawionych na wykładzie. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o średnim stopniu trudności
3,5Student potrafi wykorzystać rozwiązania problemów przedstawionych na wykładzie w zadaniach o prównywalnym stopniu trudności. Student wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu niezbyt złożonych zadań. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o średnim stopniu trudności
4,0Student potrafi wykorzystać rozwiązania problemów przedstawionych na wykładzie. Wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu nieznanych zadań o średnim stopniu trudności. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o podwyższonym stopniu trudności. Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania obiektowego
4,5Student wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu nieznanych zadań o średnim stopniu trudności. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o podwyższonym stopniu trudności. Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania obiektowego
5,0Student wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu nieznanych zadań o niezależnie od stopnia trudności. Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego

Literatura podstawowa

  1. Cay S. Horstmann, Gary Cornell, Java. Podstawy., Helion, 2009, VIII
  2. Kathy Sierra, Bert Bates, Java. Rusz głową!, HELION, 2011, II
  3. Dokumentacja (Java API), API specification for version 6 of the Java™ Platform, Standard Edition, 2012, http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/

Literatura dodatkowa

  1. Krzysztof Barteczko., Podstawy programowania w języku Java, e-książka, 2008, http://edu.pjwstk.edu.pl/wyklady/poj/scb/

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Tworzenie prostej aplikcji strukturalnej (nieobiektowej) w środowisku Netbeans Uruchomiennie aplikacji bez/z parametrami wej. Wyprowadzanie wyników4
T-L-2Tworzenie prostych aplikacji obiektowych z instrukcjami sterującymi: if, for, switch- case, while Definiowanie klas zwykłych. Tworzenie obiektów klas zwykłych6
T-L-3Tworzenie prostych aplikacji obiektowych wykorzystujących mechanizm dziedziczenia i polimorfizmu. Komunikacja między obiektami.4
T-L-4Aplikacja obiektowa z klasami abstrakcyjnymi i tablicami ArrayList. Wprowadzenie obsługi zdarzeń wyjątkowych. Wykorzystanie Referencji: super i this4
T-L-5Utworzenie aplikacji okienkowej z obiektami graficznymi w konwencji programowania zdarzeniowego. Wykorzystanie bibliotek graficznych. Java API4
T-L-6Zaliczenie semestralne_12
T-L-7Utworzenie aplikacji sieciowej dwuwarstwowej w Javie. Konfiguracja Servera MS SQL do współpracy z JAVą. Realizacja zewnętrznych zapytań SQL poprzez interfejs graficzny.4
T-L-8Zaliczenie semestralne_22
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do technologii obiektowych. Tworzenie aplikacji konsolowych w języku JAVA w środowisku programistycznym NetBeans. Zmienne proste. Zmienne tablicowe. Instrukcje sterujące: if, for, switch-case, while2
T-W-2Wprowadzenie do obiektowości. Pojęcia: plik, pakiet, klasa. Struktura klasy: składowe, konstruktory, metody. Tworzenie i inicjowanie obiektów danej klasy.2
T-W-3Inicjalizacja składowych i zmiennych lokalnych Przeciążanie konstruktora: konstruktor domyślny, konstruktory definiowane. Operator this Przeciążanie metod. Klasy statyczne. Metody statyczne klasy Math. Zmienne statyczne Modyfikator final. Zmienna, metoda oraz klasa sfinalizowana2
T-W-4Hermetyzacja klas. Modyfikatory dostępu Hermetyzacja składowych: metody set() i get() Klasa bazowa i potomna. Dziedzicznie. Przesłanianie metod klasy bazowej Polimorfizm. Tablice polimorficzne. Hierarchia klas.1
T-W-5Wyjątki. Instrukcja try-catch. Instrukcja finally. Klasy i metody abstrakcyjne. Tablica ArrayList Wywoływanie przeciążonego konstruktora z poziomu innego konstruktora Referencje: this() i super() Klasy abstrakcyjne typu Interfejs.2
T-W-6Programowanie zdarzeniowe. Aplikacje okienkowe. Tworzenie obiektów graficznych.2
T-W-7Wprowadzenie do technologii sieciowych. Aplety, serwlety.2
T-W-8Aplikacja sieciowa dwuwarstwowa. Komunikacja z bazą danych MS SQL Server poprzez interfejs graficzny.2
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Przygotowanie do zajęć laboratoryjnych12
A-L-3Przygotowanie do zaliczenia semestralnego: studia literaturowe, kosultacje, zadania domowe do samodzielnego rozwiązania.34
A-L-4Zaliczenie Semestralne_12
A-L-5Zaliczenie semestralne_22
80
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Instalacja i konfiguracja środowisk programistycznych4
A-W-3Przygotowanie do zaliczenia semestralnego10
A-W-4Wykonanie zadań własnych10
A-W-5Zaliczenie semestralne1
40
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaME_1A_C49-1_W03W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinen być w stanie scharakteryzować pojęcia ściśle związane z konwencją programowania obiektowego oraz znać zasady projektowania aplikacji obiektowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówME_1A_W03Ma teoretycznie podbudowaną wiedzę ogólną w zakresie mechaniki, wytrzymałości konstrukcji mechanicznych, elektroniki, elektrotechniki, informatyki, sztucznej inteligencji, układów sterowania i napędów oraz metrologii i systemów pomiarowych umożliwiających opis i rozumienie zagadnień technicznych w obszarze mechatroniki.
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W03ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1Ukształtowanie umijętności projektowania i implementacji aplikacji sieciowych dwuwarstwowych (Java - MS SQL Server) w konwencji programowania obiektowego i zdarzeniowego
Treści programoweT-W-1Wprowadzenie do technologii obiektowych. Tworzenie aplikacji konsolowych w języku JAVA w środowisku programistycznym NetBeans. Zmienne proste. Zmienne tablicowe. Instrukcje sterujące: if, for, switch-case, while
T-W-2Wprowadzenie do obiektowości. Pojęcia: plik, pakiet, klasa. Struktura klasy: składowe, konstruktory, metody. Tworzenie i inicjowanie obiektów danej klasy.
T-W-3Inicjalizacja składowych i zmiennych lokalnych Przeciążanie konstruktora: konstruktor domyślny, konstruktory definiowane. Operator this Przeciążanie metod. Klasy statyczne. Metody statyczne klasy Math. Zmienne statyczne Modyfikator final. Zmienna, metoda oraz klasa sfinalizowana
T-W-4Hermetyzacja klas. Modyfikatory dostępu Hermetyzacja składowych: metody set() i get() Klasa bazowa i potomna. Dziedzicznie. Przesłanianie metod klasy bazowej Polimorfizm. Tablice polimorficzne. Hierarchia klas.
T-W-5Wyjątki. Instrukcja try-catch. Instrukcja finally. Klasy i metody abstrakcyjne. Tablica ArrayList Wywoływanie przeciążonego konstruktora z poziomu innego konstruktora Referencje: this() i super() Klasy abstrakcyjne typu Interfejs.
T-W-6Programowanie zdarzeniowe. Aplikacje okienkowe. Tworzenie obiektów graficznych.
T-W-7Wprowadzenie do technologii sieciowych. Aplety, serwlety.
T-W-8Aplikacja sieciowa dwuwarstwowa. Komunikacja z bazą danych MS SQL Server poprzez interfejs graficzny.
Metody nauczaniaM-1Wykład. Metoda objaśniająco poglądowa z użyciem komputera. Prezentacje objaśniające zilustrowane przykładowymi rozwiązaniami. Metoda problemowa
Sposób ocenyS-3Ocena formująca: Sprawdzian poziomu wiedzy teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie zna pojęć, terminologii i metodyki projektowania aplikacji obiektowych oraz nie zna składni języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie prostej aplikacji obiektowej
3,0Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie prostej aplikacji obiektowej zawierajacej definicję chociaż jednej klasy i chociaż jeden obiekt utworzony na jej podstawie
3,5Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie prostej aplikacji obiektowej zawierającej definicję więcej niż jednej klasy oraz zapewniającej komunikację między obiektami
4,0Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie aplikacji obiektowej, w której wykorzystany zostanie mechanizm dziedziczeia i polimorfizmu. Zna metodykę projektowania aplikacji obiektowo-zdarzeniowych oraz interfejsów graficznych
4,5Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie aplikacji obiektowej, w której wykorzystany zostanie mechanizm dziedziczeia i polimorfizmu oraz obsługa sytuacji wyjątkowych. Zna metodykę projektowania aplikacji obiektowo-zdarzeniowych oraz interfejsów graficznych
5,0Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym utworzenie aplikacji obiektowej, w której wykorzystany zostanie mechanizm dziedziczeia i polimorfizmu oraz obsługa sytuacji wyjątkowych.. Zna metodykę projektowania aplikacji obiektowo-zdarzeniowych oraz interfejsów graficznych. Zna pojęcia i zasady tworzenia aplikacji sieciowych wielowarstwowych
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaME_1A_C49-1_U07W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować w konwencji programowania obiektowego i zaimplementować w języku JAVA prostą aplikację z interfejsem graficznym.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówME_1A_U07Potrafi przygotować proste programy komputerowe, programy dla urządzeń sterowanych numerycznie, sterowników programowalnych (PLC) oraz innych wybranych układów mikroprocesorowych.
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U06potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-1Ukształtowanie umijętności projektowania i implementacji aplikacji sieciowych dwuwarstwowych (Java - MS SQL Server) w konwencji programowania obiektowego i zdarzeniowego
Treści programoweT-L-1Tworzenie prostej aplikcji strukturalnej (nieobiektowej) w środowisku Netbeans Uruchomiennie aplikacji bez/z parametrami wej. Wyprowadzanie wyników
T-L-2Tworzenie prostych aplikacji obiektowych z instrukcjami sterującymi: if, for, switch- case, while Definiowanie klas zwykłych. Tworzenie obiektów klas zwykłych
T-L-7Utworzenie aplikacji sieciowej dwuwarstwowej w Javie. Konfiguracja Servera MS SQL do współpracy z JAVą. Realizacja zewnętrznych zapytań SQL poprzez interfejs graficzny.
T-L-3Tworzenie prostych aplikacji obiektowych wykorzystujących mechanizm dziedziczenia i polimorfizmu. Komunikacja między obiektami.
T-L-4Aplikacja obiektowa z klasami abstrakcyjnymi i tablicami ArrayList. Wprowadzenie obsługi zdarzeń wyjątkowych. Wykorzystanie Referencji: super i this
T-L-5Utworzenie aplikacji okienkowej z obiektami graficznymi w konwencji programowania zdarzeniowego. Wykorzystanie bibliotek graficznych. Java API
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne z użyciem komputera mające na celu ugruntowanie i rozwinięcie treści wykładowych. Analiza problemu, dyskusja, forma konkursowa. Prezentacja różnych rozwiązań tego samego zadania
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Sprawdzian praktyczny z użyciem komputera mający na celu zweryfikowanie wiedzy i umiejętności studenta w zakresie projektowania i implementacji prostych aplikacji konsolowych w konwencji programowania obiektowego
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie potrafi zaimplementować w języku JAVA prostej aplikacji obiektowej zawierającej definicję chociaż jednej klasy i towrzącą chociaż jeden obiekt tej klasy. Nie potrafi wywołać metod zdefiniowanej klasy oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym (wej/wyj)
3,0Student potrafi zaimplementować w języku JAVA prostej aplikacji obiektowej zawierającej definicję chociaż jednej klasy i towrzącej chociaż jeden obiekt tej klasy. Potrafi wywołać metody zdefiniowanej klasy oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym (wej/wyj)
3,5Student potrafi zaimplementować w języku JAVA prostą aplikację obiektową zawierającą definicję chociaż jednej klasy i towrzącą chociaż jeden obiekt tej klasy. Potrafi wywołać metody zdefiniowanej klasy oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj)
4,0Student potrafi zaimplementować w języku JAVA aplikację obiektową wykorzystujacą mechanizm dziedziczenia i polimorfizmu. Potrafi zorganizować komunikację między utworzonymi obiektami oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj)
4,5Student potrafi zaprojektować i zaimplementować w języku JAVA aplikację obiektową wykorzystujacą mechanizm dziediczenia i polimorfizmu. Potrafi zorganizować komunikację miedzy utworzonymi obiektami oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj)
5,0Student potrafi zaprojektować i zaimplementować w języku JAVA aplikację obiektową wykorzystujacą mechanizm dziediczenia i polimorfizmu. Potrafi zorganizować komunikację miedzy utworzonymi obiektami oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj)
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaME_1A_C49-1_K01Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówME_1A_K01Rozumie potrzebę ciągłego uczenia się celem utrzymania poziomu i podnoszenia kompetencji zawodowych, osobistych i społecznych.
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_K01rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie; potrafi inspirować i organizować proces uczenia się innych osób
Cel przedmiotuC-1Ukształtowanie umijętności projektowania i implementacji aplikacji sieciowych dwuwarstwowych (Java - MS SQL Server) w konwencji programowania obiektowego i zdarzeniowego
Treści programoweT-L-1Tworzenie prostej aplikcji strukturalnej (nieobiektowej) w środowisku Netbeans Uruchomiennie aplikacji bez/z parametrami wej. Wyprowadzanie wyników
T-L-2Tworzenie prostych aplikacji obiektowych z instrukcjami sterującymi: if, for, switch- case, while Definiowanie klas zwykłych. Tworzenie obiektów klas zwykłych
T-L-7Utworzenie aplikacji sieciowej dwuwarstwowej w Javie. Konfiguracja Servera MS SQL do współpracy z JAVą. Realizacja zewnętrznych zapytań SQL poprzez interfejs graficzny.
T-L-3Tworzenie prostych aplikacji obiektowych wykorzystujących mechanizm dziedziczenia i polimorfizmu. Komunikacja między obiektami.
T-L-4Aplikacja obiektowa z klasami abstrakcyjnymi i tablicami ArrayList. Wprowadzenie obsługi zdarzeń wyjątkowych. Wykorzystanie Referencji: super i this
T-L-5Utworzenie aplikacji okienkowej z obiektami graficznymi w konwencji programowania zdarzeniowego. Wykorzystanie bibliotek graficznych. Java API
Metody nauczaniaM-1Wykład. Metoda objaśniająco poglądowa z użyciem komputera. Prezentacje objaśniające zilustrowane przykładowymi rozwiązaniami. Metoda problemowa
M-2Ćwiczenia laboratoryjne z użyciem komputera mające na celu ugruntowanie i rozwinięcie treści wykładowych. Analiza problemu, dyskusja, forma konkursowa. Prezentacja różnych rozwiązań tego samego zadania
Sposób ocenyS-4Ocena podsumowująca: Ocena końcowa podsumowująca wynikająca z: ocen formujących, oceny prac własnych studenta, stopnia przygotowania do zajęć i aktywności na zajęciach.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie potrafi wykorzystać rozwiązań problemów przedstawionych w ramach wykładu. Student nie potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego
3,0Student potrafi wykorzystać rozwiązania problemów przedstawionych na wykładzie w zadaniach o prównywalnym stopniu trudności. Student wykazuje ograniczoną samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu zadań nie przedstawionych na wykładzie. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o średnim stopniu trudności
3,5Student potrafi wykorzystać rozwiązania problemów przedstawionych na wykładzie w zadaniach o prównywalnym stopniu trudności. Student wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu niezbyt złożonych zadań. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o średnim stopniu trudności
4,0Student potrafi wykorzystać rozwiązania problemów przedstawionych na wykładzie. Wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu nieznanych zadań o średnim stopniu trudności. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o podwyższonym stopniu trudności. Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania obiektowego
4,5Student wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu nieznanych zadań o średnim stopniu trudności. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o podwyższonym stopniu trudności. Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania obiektowego
5,0Student wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu nieznanych zadań o niezależnie od stopnia trudności. Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego